

Newzoo uppskattar att den globala spelarbasen når 3,58 miljarder personer under 2025. Det är en ökning med 4,4 procent från året innan och motsvarar över 60 procent av världens internetbefolkning. I uppskattningen ingår digitala spel på dator, konsol, mobil och surfplatta.
Spelarbasen omfattar både personer som spelar ett mobilspel ibland och personer som spelar exempelvis League of Legends, Fortnite eller Call of Duty regelbundet. Siffran visar alltså hur många som spelar digitala spel, inte hur många som spelar varje dag eller lika länge.
Newzoos uppskattning av den globala spelarbasen är den aktuella globala siffran som bäst besvarar frågan hur många som spelar datorspel i världen.
Svensk statistik visar att dataspel är vanligt bland barn, ungdomar och vuxna. Uppgifterna nedan kommer från olika åldersgrupper och mätår, så de kan inte jämföras rakt av som om de vore samma undersökning.
| Åldersgrupp | Andel | År | Definition |
|---|---|---|---|
| 9–16 år | Över 50 % | 2024 | Spelade dataspel |
| 17–18 år | 43 % | 2024 | Spelade dataspel |
| Män, 16–84 år | 49 % | 2021 | Spelat dataspel under de senaste 12 månaderna |
| Kvinnor, 16–84 år | 37 % | 2021 | Spelat dataspel under de senaste 12 månaderna |
| Alla, 16–84 år | Cirka 13 % | 2021 | Spelade dataspel dagligen |
| Män, 16–84 år | 15 % | 2021 | Spelade dataspel dagligen |
| Kvinnor, 16–84 år | 10 % | 2021 | Spelade dataspel dagligen |
Andelen 9–16-åringar som spelade dataspel hade minskat med fem procentenheter i samtliga åldersgrupper jämfört med 2022. Bland pojkar i åldern 13–16 år minskade andelen som spelade mer än tre timmar under en vanlig dag från 44 procent 2014 till 32 procent 2022 och 25 procent 2024. Pojkar spelade fortfarande mer än tre timmar per vanlig dag oftare än flickor, och könsskillnaden blev tydligare från 12 års ålder.
Folkhälsomyndighetens svenska statistik visar därmed inte en enda procentsiffra för hela befolkningen, utan resultat som behöver läsas tillsammans med ålder, kön, årtal och definition.
För vuxna finns ingen fast timgräns som ensam avgör om dataspelandet är för mycket. WHO bedömer i stället om spelandet leder till betydande problem i det personliga, familjemässiga, sociala, pedagogiska eller yrkesmässiga fungerandet.
Bedöm därför hur spelandet fungerar tillsammans med sömn, fysisk aktivitet, arbete eller studier och relationer. Om dessa delar fungerar behöver antalet timmar ensamt inte avgöra om vanan är problematisk. Mycket eller problematiskt spelande kan däremot hänga samman med problem med sömn, fysisk hälsa, psykisk hälsa, skola, arbete och sociala relationer.
Dataspel ska också skiljas från spel om pengar. Gaming disorder gäller problematiskt spelande av digitala spel, medan spelberoende om pengar är ett annat problemområde.
Folkhälsomyndighetens tumregler gäller all fritidsbaserad skärmanvändning, inte bara dataspel. Dataspel, filmer, serier, tv och videoklipp räknas in, medan skolarbete, läxor, musik, radio, poddar och e-böcker inte räknas in.
| Ålder | Rekommenderad skärmtid på fritiden |
|---|---|
| Under 2 år | Helst ingen skärmanvändning |
| 2–5 år | Högst 1 timme per dag |
| 6–12 år | Högst 2 timmar per dag |
| 13–18 år | 2–3 timmar per dag |
Gränserna är stöd för balans mellan skärmtid, sömn, fysisk aktivitet, skolarbete och socialt umgänge. Två timmar dataspel utöver flera timmar video är exempelvis inte samma sak som två timmars total skärmanvändning. Prata med barnet om spelvanorna, följ vad barnet gör online och se om spelandet tränger undan sömn, rörelse, skola eller umgänge. Mediemyndigheten sammanfattar rekommendationerna.
Börja med plattformarnas eller spelens egen statistik. Kontrollera flera spel och plattformar, eftersom en enskild tjänst annars kan ge en ofullständig bild. Jämför sedan speltiden med resten av veckan: skjuter du upp sömn, måltider, motion, skola, arbete eller umgänge för att fortsätta spela? Skriv gärna ned när du spelar och hur du mår efteråt under några dagar.
Gaming disorder ingår i WHO:s ICD-11. Kännetecknen är nedsatt kontroll över spelandet, att spelandet prioriteras framför andra aktiviteter samt fortsatt eller upptrappat spelande trots negativa konsekvenser.
För diagnos ska beteendemönstret normalt ha varit tydligt under minst 12 månader och orsaka betydande funktionsnedsättning. Många timmars spelande under exempelvis en ledighet eller inför en tävling betyder därför inte automatiskt gaming disorder.
Ta problemen på allvar när spelandet återkommande påverkar sömn, fysisk eller psykisk hälsa, skola, arbete eller nära relationer och det är svårt att minska trots konsekvenserna. WHO beskriver kriterierna för gaming disorder.
Inte i sig. Det viktiga är om spelandet går att kontrollera och om det tränger undan sömn, rörelse, skola, arbete eller relationer.
Följ både den totala fritidsbaserade skärmtiden och vardagstecknen. Återkommande sömnproblem, mindre fysisk aktivitet eller konflikter kring att sluta spela är skäl att prata om vanorna och justera balansen.
Sök råd när spelandet orsakar tydlig och återkommande funktionsnedsättning eller när barnet eller den vuxne inte lyckas minska trots negativa följder. Antalet timmar är bara en del av bedömningen.
