

AR, VR och MR beskriver olika sätt att kombinera digitalt innehåll med användarens verklighet. AR betyder augmented reality, eller förstärkt verklighet, och lägger digitala objekt ovanpå eller blandar dem med den fysiska världen. VR betyder virtual reality, eller virtuell verklighet, och placerar användaren i en helt eller huvudsakligen digital miljö. MR betyder mixed reality, eller blandad verklighet, och beskriver ett bredare spektrum där fysiska och digitala världar blandas och kan samspela.
Skillnaden märks tydligast i spel. AR kan göra vardagsrummet, gatan eller ett bord till en del av spelupplevelsen. VR ersätter normalt användarens vy av omgivningen med en digital miljö. MR låter digitala objekt förhålla sig till rummet och interagera med den fysiska miljön på ett mer rumsligt sätt.
| Teknik | Vad användaren ser | Vanlig utrustning | Typisk spelupplevelse |
|---|---|---|---|
| AR | Den fysiska världen med digitalt innehåll ovanpå | Kompatibel mobil, surfplatta, webbläsare, glasögon eller headset | Spel som använder omgivningen som spelplan |
| VR | En digital miljö som normalt blockerar den fysiska omgivningen | VR-kompatibelt headset | Spel där du befinner dig i en virtuell värld |
| MR | Fysisk och digital verklighet med rumslig interaktion | En kompatibel MR- eller immersiv enhet | Digitala objekt som placeras i och reagerar på rummet |
AR lägger digital information ovanpå användarens vy av den fysiska världen. Det kan vara text, bilder eller tredimensionella objekt. En AR-upplevelse behöver inte ett headset: en smartphone eller surfplatta kan använda kameran och skärmen för att visa digitalt innehåll i relation till omgivningen. AR kan också levereras genom glasögon, headset och kompatibla webbläsare.
För att placera ett objekt trovärdigt använder AR-teknik bland annat kamerabild, rörelsespårning, omgivningsförståelse, djupinformation och beräkningar av ljus. ARCore kan exempelvis identifiera ytor som golv och väggar, följa telefonens position och förankra virtuella objekt så att de verkar ligga kvar på samma plats när användaren rör sig. Objekt kan dessutom få skuggor, påverkas av djup och döljas av verkliga föremål genom så kallad ocklusion.
Det är grunden för AR-spel där den fysiska omgivningen blir en del av spelplanen. Googles officiella ARCore-sida lyfter fram SPACE INVADERS: World Defense, ett spel som använder geospatial teknik för att göra omvärlden till spelplan. AR används även inom utbildning, shopping, kreativt skapande och sociala upplevelser. Flera användare kan i vissa fall se samma digitala objekt i samma fysiska miljö.
AR fungerar bäst när systemet kan tolka omgivningen. Brist på visuella detaljer, starkt eller svagt ljus, reflekterande ytor, trånga utrymmen och många föremål kan göra spårningen svårare. Eftersom användaren ofta tittar på en skärm eller rör sig med telefonen bör en AR-upplevelse också ta hänsyn till fysiska hinder och tillgängligt utrymme.
VR skapar en helt eller huvudsakligen digital upplevelse som kan blockera användarens vy av den fysiska världen. Upplevelsen levereras vanligtvis genom ett headset med skärmar framför ögonen. Exakt utrustning och hur användaren interagerar varierar mellan olika system, men headsetet är den tydliga skillnaden mot telefonbaserad AR.
I ett VR-spel visas en digital miljö i stället för rummet där spelaren befinner sig. Spelaren kan interagera med världen genom exempelvis handkontroller eller andra inmatningsmetoder som stöds av systemet. VR passar därför spel där den digitala miljön ska vara den centrala platsen: action, pussel, träning och andra upplevelser där spelaren placeras i en virtuell värld.
VR används inte enbart för gaming. Tekniken förekommer även i utbildning, träning, samarbete och andra upplevelser där användaren ska befinna sig i en digital miljö. WebXR gör det möjligt för kompatibla webbläsare och enheter att få åtkomst till VR- och AR-enheter, sensorer och huvudmonterade skärmar.
AR och MR överlappar varandra, men begreppen beskriver inte exakt samma sak. AR fokuserar på att lägga digitalt innehåll i eller över den fysiska världen. MR är bredare och beskriver hur fysisk och digital verklighet blandas och kan interagera rumsligt. Microsoft beskriver mixed reality som ett spektrum mellan fysisk verklighet och digital verklighet, snarare än bara en teknisk kombination av AR och VR.
Ett AR-spel kan visa ett digitalt föremål ovanpå kamerabilden. En MR-upplevelse kan dessutom förstå rummets ytor och låta objektet uppfattas som närvarande där. Den kan använda omgivningsförståelse, spatial kartläggning, ankare, hand- och ögonspårning, röstinmatning samt spatialt ljud. Skillnaden är alltså främst hur djupt den digitala upplevelsen förhåller sig till rummet, inte om den använder en viss typ av lins.
MR kräver inte alltid genomskinliga linser. Begreppet kan även omfatta immersiva VR-enheter som blockerar den fysiska världen, så länge upplevelsen kombinerar fysiska och digitala verkligheter. Därför går det inte att avgöra om en produkt är MR enbart genom att titta på om den har transparent visning.
Teknikerna passar olika spelidéer. AR är relevant när spelet ska använda spelarens faktiska omgivning. Ett digitalt objekt kan placeras på ett golv, ett bord eller en annan identifierad yta, och miljön kan bli en aktiv del av spelet. Det gör AR särskilt naturligt för mobilspel och upplevelser som spelas i vardagen.
VR passar när spelet ska styra spelarens hela visuella miljö. I stället för att lägga till ett objekt i rummet får spelaren tillgång till en digital spelvärld. Den lösningen passar exempelvis upplevelser där rummets fysiska utformning inte ska synas eller påverka spelet.
MR passar när spelvärlden ska reagera på rummet och när digitala objekt ska uppfattas som placerade i den fysiska miljön. Ett spel kan till exempel bygga interaktion kring golv, väggar, möbler eller ett bord, förutsatt att den aktuella enheten och applikationen stöder funktionerna. De tre kategorierna beskriver möjligheten att skapa upplevelsen; det konkreta innehållet beror på spel, plattform och hårdvara.
AR kan fungera på en kompatibel smartphone eller surfplatta med kamera och skärm. Det kan också användas genom kompatibla glasögon, headset och webbläsare. ARCore har API:er för bland annat Android, iOS, Unity, Unreal och webben, men det betyder inte att varje enhet stöder varje AR-upplevelse.
VR kräver normalt en VR-kompatibel visningsenhet, vanligtvis ett VR-headset. Vilka kontroller, sensorer och andra komponenter som behövs varierar mellan system och spel. MR kan använda holografiska enheter med genomskinlig visning eller immersiva VR-enheter som blockerar omgivningen. Därför behöver man kontrollera kraven för den specifika upplevelsen innan man väljer utrustning.
WebXR kan ge kompatibla webbläsare tillgång till både AR- och VR-funktioner. Det gör att en upplevelse kan köras via webben, men enheten måste fortfarande ha stöd för den aktuella tekniken och de sensorer som krävs.
Spårningen påverkas av den miljö där tekniken används. För AR kan svagt ljus, reflektioner, få visuella detaljer och trånga utrymmen försvåra förståelsen av rummet. Objekt som ska ligga kvar på en viss plats behöver också fungerande rörelsespårning, ytförståelse och i vissa fall djupdata.
Fysisk säkerhet är en praktisk del av upplevelsen. En användare som fokuserar på en skärm eller ett headset kan missa hinder, andra människor och förändringar i omgivningen. Designen bör därför informera om utrymmeskrav och fysiska hinder. Innan ett spel startas behöver spelaren ge sig själv tillräckligt med fri yta och följa spelets instruktioner.
Kompatibiliteten är en annan begränsning. En funktion som finns i en viss AR-, VR- eller MR-enhet fungerar inte automatiskt på en annan. Plattform, webbläsare, sensorer, kamera, spårning och den enskilda applikationen avgör vad som är möjligt.
AR betyder augmented reality, på svenska förstärkt verklighet. Tekniken lägger digitalt innehåll ovanpå eller blandar det med användarens vy av den fysiska världen. En mobilkamera och skärm kan räcka, men AR kan även fungera genom kompatibla glasögon, headset och webbläsare.
AR behåller den fysiska världen och kompletterar den med digitalt innehåll. VR visar normalt en digital miljö som blockerar eller ersätter användarens vy av omgivningen. AR kan därför använda rummet som en del av upplevelsen, medan VR placerar spelaren i en virtuell miljö.
Nej. AR lägger digitalt innehåll i eller över den fysiska världen. MR är ett bredare begrepp för upplevelser där fysiska och digitala världar blandas och kan interagera rumsligt. En MR-upplevelse kan alltså använda funktioner som ytförståelse, ankare, handspårning och djupdata.
Det beror på speltypen. Välj AR när den fysiska omgivningen ska vara en del av spelplanen. VR passar när du vill spela i en digital miljö som ersätter den vanliga vyn. MR passar när digitala objekt ska placeras i rummet och samspela med dess ytor eller andra fysiska element.
AR kräver inte alltid headset; en kompatibel smartphone eller surfplatta kan räcka. VR kräver normalt en VR-kompatibel visningsenhet, exempelvis ett headset. MR kan använda både holografiska och immersiva enheter. Kraven varierar mellan plattformar och upplevelser.
Ja, delade AR-upplevelser kan låta flera användare se samma digitala objekt i samma fysiska miljö. Funktionen beror på den aktuella applikationen, enheterna och hur upplevelsen är byggd.
