

Roblox grundades 2004 av David Baszucki och Erik Cassel – två personer med helt olika bakgrunder som tillsammans byggde något som skulle förändra hur en hel generation spelar. Plattformen de startade som ett experiment i fysiksimuleringar har idag över 85 miljoner dagliga användare, och inför 2026 fortsätter tillväxten. Det här är historien om människorna bakom koden, och varför just deras idé faktiskt funkade när så många andra spelplattformar inte gjorde det.
Kortversionen: Baszucki är ingenjören och visionären som fortfarande leder företaget som CEO. Cassel var teknikhjärnan som byggde grunden – och som tyvärr dog i cancer 2013. Men det fanns fler nyckelpersoner i starten, och deras tidiga val formar fortfarande hur Roblox fungerar idag.
David Baszucki är den person de flesta associerar med Roblox, och med gott skäl. Han startade företaget och är fortfarande CEO. Men innan Roblox fanns Interactive Physics – en fysiksimuleringsmjukvara som Baszucki och hans bror skapade 1989. Det såldes till Knowledge Revolution, som senare köptes av MSC Software. Det gav honom kapital, erfarenhet och insikten att fysik + kreativitet + community kunde bli något större.
2004 började Baszucki experimentera med en ny idé tillsammans med Erik Cassel. Tanken var inte att göra ”ännu ett spel” – det var att låta användare skapa spelen själva. Första versionen hette GoBlocks, sedan DynaBlocks, innan namnet Roblox fastnade. Namnet är en kombination av ”robots” och ”blocks” – ganska tydligt när du ser plattformen.
Baszucki är också känd som ”Builderman” på plattformen, ett användarnamn han använde för att testa och interagera med communityn. Det var ett smart drag: genom att faktiskt vara närvarande som användare förstod han vad som funkade och vad som var irriterande på ett sätt som externa analyser aldrig hade gett.
Om Baszucki var visionären, var Erik Cassel ingenjören som gjorde visionen möjlig. Cassel hade bakgrund inom mjukvaruutveckling och var ansvarig för mycket av den tidiga tekniska arkitekturen. Han arbetade tätt med att bygga grunden för Roblox Studio – verktyget som låter spelare skapa sina egna spel.
Cassel var också den som tänkte på skalbarhet tidigt. Många plattformar från den perioden kraschade när de växte för snabbt. Roblox byggdes från början för att kunna hantera tusentals samtidiga spel och miljontals användare, vilket var ganska förutseende för 2004.
Tyvärr dog Cassel i cancer den 11 februari 2013, endast 45 år gammal. Hans död var en katastrof för företaget, men också något som communityn reagerade starkt på. Många spelare skapade tributspel och minnesmärken i Roblox, vilket visar hur starkt hans arbete påverkat plattformen. Än idag finns hans konto kvar, och många ser honom som den ”tysta” grundaren som aldrig fick samma uppmärksamhet som Baszucki – men vars tekniska beslut fortfarande formar plattformen.
Utöver Baszucki och Cassel fanns flera personer som påverkade plattformens tidiga år:
Dessa namn dyker sällan upp i mainstream-media, men i Roblox-communityn är de legender. Deras beslut om hur verktyg skulle fungera, hur ekonomin skulle byggas (Robux-systemet) och hur moderering skulle hanteras påverkar fortfarande hur plattformen ser ut.
Roblox började utvecklas 2004, men plattformen släpptes officiellt först den 8 april 2006. De första åren var tuffa – få visste vad Roblox var, och ”låt barn göra sina egna spel” lät mer som en bugg än en feature för de flesta investerare.
Men något hände runt 2010–2012. YouTube började explodera, och barn började ladda upp Roblox-videos. Det var gratis marknadsföring, och det funkade bättre än någon traditionell kampanj kunde ha gjort. Plattformen växte organiskt, driven av användargenererat innehåll – både spelen och videorna om spelen.
2013, samma år som Cassel dog, passerade Roblox 10 miljoner registrerade användare. Det var en milstolpe, men också början på nya utmaningar: hur skulle de skala moderering? Hur skulle de hantera en växande ekonomi där vissa skapare tjänade riktiga pengar?
Här är nyckelpunkterna i Roblox-historien som förändrade plattformens bana:
| År | Händelse | Varför det spelade roll |
|---|---|---|
| 2004 | Grundat av Baszucki och Cassel | Grunden läggs för användarskapat innehåll |
| 2006 | Offentlig lansering | Plattformen blir tillgänglig för alla |
| 2013 | Erik Cassel avlider | Företaget förlorar sin tekniska hjärna |
| 2020 | Pandemin driver explosiv tillväxt | Barn hemma letar digitala sociala rum |
| 2021 | Börsnotering (NYSE: RBLX) | Legitimerar Roblox som långsiktig aktör |
| 2025 | 85,3 miljoner dagliga användare | Hälften av alla amerikanska barn under 16 använder plattformen |
Pandemin 2020 var en vändpunkt. När fysiska sociala rum stängde ner blev Roblox platsen där barn umgicks. Det var inte planerat, men plattformens struktur – där socialt och spelande är samma sak – passade perfekt för läget.
I början av 2025 har Roblox i genomsnitt 85,3 miljoner dagliga aktiva användare (DAU). För att sätta det i perspektiv: det är fler än befolkningen i Tyskland. Hälften av alla amerikanska barn under 16 använder plattformen månadsvis, och tillväxten fortsätter.
Men 2025 har också inneburit utmaningar. Företaget har fått kritik för säkerhetsproblem, särskilt kring hur de hanterar predatory beteende och ekonomisk exploatering av unga skapare. Baszucki har varit tydlig med att säkerhet är prioritet nummer ett, men kritiker menar att ord är billigare än faktiska systemförändringar.
Inför 2026 satsar Roblox på att bredda sin användarbas. De vill inte längre bara vara ”barnspelet” – de testar VR-integration, bättre grafik och verktyg för äldre skapare. Frågan är om de kan behålla sin kärna (enkel, tillgänglig kreativitet) samtidigt som de försöker tilltala 20-30-åringar. Det är en svår balansgång.
Exakta svenska siffror är svåra att hitta – Roblox rapporterar inte per land i detalj – men undersökningar visar att Roblox är en av de mest spelade plattformarna bland svenska barn 9–15 år. Det är inte ovanligt att hela klasser spelar samma Roblox-spel tillsammans, vilket gör det till en social infrastruktur lika mycket som ett spel.
Föräldrar är ofta förvirrade. ”Vad är det här egentligen?” är en vanlig fråga. Svaret är inte enkelt, eftersom Roblox inte är ett spel – det är tusentals spel, många dåliga, några riktigt bra. Det är som att fråga ”vad är YouTube?” – det beror helt på vad man tittar på.
Roblox marknadsförs som säkert för barn, och många skyddsfunktioner finns på plats: chatt-filter, parentala kontroller, rapporteringssystem. Men problemet är skalan. Med miljontals spel och miljarder interaktioner per dag är det omöjligt att moderera allt i realtid.
Det har förekommit fall där barn blivit utsatta för olämpligt innehåll eller manipulerade till att spendera pengar (Robux, plattformens virtuella valuta). Företaget har gjort förändringar, särskilt under 2024–2025, men det är en ständig katt-och-råtta-lek.
Paradoxen är att Roblox faktiskt är relativt säkert jämfört med öppna plattformar som Discord eller SnapChat – men eftersom det marknadsförs till så unga barn är förväntningarna högre. Det är en rimlig kritik.
Roblox erbjuder något unikt: kreativ frihet utan teknisk barriär. Du behöver inte kunna koda för att göra något coolt, men om du vill lära dig finns verktygen där. Det är som Minecraft fast med fler sociala funktioner och en inbyggd spelbutik.
För svenska barn, som ofta växer upp med hög digital kompetens och tillgång till bra internet, är Roblox en naturlig plattform. Det är inte ”bara” spel – det är en plats att hänga, skapa, visa upp och ibland tjäna pengar. Vissa unga svenska skapare har faktiskt byggt riktiga inkomster genom plattformen, vilket inspirerar andra att testa.
Roblox grundades 2004 av David Baszucki och Erik Cassel. Baszucki är fortfarande CEO och aktiv i företaget, medan Cassel tyvärr avled i cancer 2013. De kompletterade varandra väl: Baszucki som visionär och affärsperson, Cassel som teknisk arkitekt. Utöver dessa två fanns flera tidiga medarbetare som John Shedletsky och Matt Dusek som påverkade plattformens tidiga utformning och kultur.
Utvecklingen började 2004, men plattformen släpptes publikt den 8 april 2006. Innan lansering testades flera namn: först GoBlocks, sedan DynaBlocks, innan Roblox fastnade. De första åren var tillväxten långsam, men runt 2010–2012 började organisk spridning via YouTube driva explosiv användarökning. Idag, nästan 20 år senare, är Roblox en av världens största spelplattformar med över 85 miljoner dagliga användare.
Erik Cassel dog den 11 februari 2013 i cancer, endast 45 år gammal. Hans död var en enorm förlust för Roblox eftersom han var hjärnan bakom mycket av den tekniska infrastrukturen. Communityn reagerade starkt: tusentals spelare skapade tributspel och virtuella minnesmärken. Hans konto finns kvar på plattformen, och många ser honom som den ”tysta grundaren” vars tekniska beslut fortfarande formar hur Roblox fungerar. Hans arv är särskilt tydligt i hur skalbar och stabil plattformen är – något han prioriterade från dag ett.
I början av 2025 har Roblox i snitt 85,3 miljoner dagliga aktiva användare, och hälften av alla amerikanska barn under 16 använder plattformen månadsvis. Det är en enorm siffra som överstiger många klassiska sociala medier. Inför 2026 satsar företaget på att bredda sin användarbas: bättre grafik, VR-stöd och verktyg för äldre skapare. Utmaningen är att behålla enkel tillgänglighet samtidigt som de tilltalar äldre användare – en svår balansgång som kan definiera plattformens nästa fas.
Utöver grundarna var John Shedletsky (känd som ”Telamon”) en av de första anställda och kreativ chef som formade mycket av Roblox-estetiken och communitykulturen. Matt Dusek bidrog till den tidiga tekniska utvecklingen, och Keith Lucas var vice VD under många år och hjälpte skala företaget under snabb tillväxt. Dessa personer är legender i Roblox-communityn även om de sällan syns i mainstream-media. Deras beslut kring verktyg, ekonomi (Robux-systemet) och moderering påverkar fortfarande plattformen idag – vilket visar att bra grundarbete är svårt att skriva över senare.
Roblox har många skyddsfunktioner: chatt-filter, parentala kontroller och rapporteringssystem. Men med miljontals spel och miljarder interaktioner per dag är fullständig moderering omöjlig. Det har förekommit fall av olämpligt innehåll och ekonomisk manipulation. Företaget har gjort förbättringar, särskilt 2024–2025, men det är en pågående utmaning. Föräldrar bör aktivera ”Account Restrictions”, överväga att stänga av chatten för yngre barn och framför allt prata om att aldrig dela personlig information online. Roblox är relativt säkert jämfört med öppna plattformar, men förväntningarna är högre eftersom det marknadsförs till så unga användare – vilket är en rimlig kritik.
Roblox skapades av två personer som kompletterade varandra perfekt: David Baszucki med visionen och Erik Cassel med den tekniska kraften. Plattformen de byggde 2004–2006 har vuxit till något som påverkar hur en hel generation spelar, skapar och socialiserar. Cassels tidiga död 2013 var tragisk, men hans tekniska beslut lever kvar i varje rad kod.
Inför 2026 står Roblox inför nya utmaningar: att växa utan att tappa sin kärna, att hantera säkerhetskritik på allvar, och att bevisa att de kan vara mer än ”barnspelet”. Men historien visar att just förmågan att anpassa sig samtidigt som grundprinciperna (kreativitet, community, tillgänglighet) hålls intakta är vad som gjort plattformen till vad den är.
Om du vill förstå vart gaming är på väg – inte bara tekniskt utan socialt och ekonomiskt – är Roblox ett perfekt exempel. Det grundades av två personer, men det byggdes av miljontals. Och det är kanske den viktigaste insikten: plattformen är inte sina grundare längre, den är sitt community.
